Tuesday, 7 January 2014

PENULISAN 14

Penulisan 14




FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET (PENULISAN)

Internet merupakan sekumpulan jaringan yang menghubungkan berbagai macam situs. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Namun, ada beberapa fenomena yang berkaitan dengan psikologi dan internet yaitu, plagiat dalam internet (Fenomena plagiat dalam internet, Sejarah munculnya plagiat dalam internet, Elemen plagiat, dan Isu-isu global yang berkaitan dengan plagiat dalam internet), Seks dalam internet, dan Online Game.
1.       Plagiat dalam internet adalah suatu tindakan menyalin  atau  mengcopy hasil kerja orang lain dan menggunakannya sebagai hasil kerja sendiri tanpa mencantumkan referensinya atau sumbernya. Ada beberapa Sejarah munculnya plagiat dalam inernet antara lain : 
- Meringkas atau memarafrase kata-kata orang lain tanpa mencantumkan rujukannya.
-  Menggunakan kata-kata orang lain, tetapi mengubah beberapa di antara kata-kata itu atau menyusunnya kembali walaupun sumbernya disebutkan.
- Menggunakan kata-kata orang lain secara persis tanpa membubuhkan tanda kutip beserta rujukannya.
Ada juga beberapa Elemen Plagiat adalah :
  1. Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.
  2. Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri
  3. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri,
  4. Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
  5. Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
  6. Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri
Dan yang terakhir Isu-isu global yang berkaitan dengan plagiat dalam internet, yaitu:
“Seminggu yang lalu atau tepatnya tanggal 5 Agustus 2010 pukul 23.40, saat melakukan pencarian dimana saja artikel kami digunakan, saya menemukan sesuatu yang menarik. Kami menemukan sebuah website yang memiliki susunan redaksi dan mengusung nama Koran Anak Indonesia, yang menggunakan setidaknya 21 tulisan dari langitselatan baik berita maupun artikel dengan mengakui kalau kesemua tulisan tersebut merupakan copyright dari Koran Anak Indonesia”.
“Dengan tindakan seperti itu, maka kami dari langitselatan melihat bahwa tindakan Koran Anak Indonesia sebagai tindak pelanggaran hak cipta dan karya orang lain atau dengan kata lain tindak plagiasi”.
2.       Seks dalam internet adalah Pornografi online yang dapat diakses dengan mudah dan tidak perlu data pribadi untuk menggunakannya alias anonim. Tindakan  pornografi  dengan menggunakan media internet ini sangat lah mengkhawatirkan karena penelitian menemukan pornografi di internet ini bisa berdampak pada perkembangan kesehatan mental dan fisik terutama di kalangan anak muda. Hal ini perlu kita tangani secara serius karena akibat  dari seks dalam  internet ini  bisa mencetak generasi yang hyperseks.
3.       Online Game adalah permainan elektronik  yang mengunakan media internet untuk menghubungkan dengan pemain lain. Sekarang banyak anak remaja sering bermain online game sehingga mengakibatkan kecanduan bagi para  pemainnya bahkan sampai berdampak  kematian.

PENULISAN 13

Penulisan 13




PENELITIAN PSIKOLOGI DAN INTERNET (PENULISAN)

Internet merupakan sekumpulan jaringan yang menghubungkan berbagai macam situs. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh Dunia. Namun, Publikasi online sangat bermanfaat bagi setiap orang apalagi di jaman yang serba canggih dan  instan sekarang ini. Banyak hal dilakukan melalui internet seperti berjualan, memberi info produk baru atau second yang masih ingin dijual. Bagi perusahaan yang memasarkan barangnya melalui publikasi online, tentu sangat mengirit biaya pemasaran. Perusahaan hanya perlu menyiapkan design semenarik mungkin agar banyak orang yang tertarik untuk mencari tahu spesifikasi dari produk tersebut. Publikasi online ini sangat berguna untuk memberi informasi kepada masyakarat yang ingin membeli produk, bahkan bisa dipesan secara online. Publikasi Online itu dapat ditarik kesimpulan dalam penggabungan kata publikasi online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online. Selain itu, juga ada Etika dalam Penelitian Internet. Etika  adalah sebuah sesuatu dimana dan bagaimana cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral. Namun, ada pula Berbagai Hasil Penelitian dan Teknik penelitian Online berikut adalah langkah pengembangan pengetahuan melalui penelitian:
1.       Mengidentifikasi masalah penelitian.                                                  
2.       Melakukan studi empiris.                                                                  
3.       Melakukan replikasi atau pengulangan.                                                      
4.       Menyatukan sistesis dan mereview.                                           
5.       Menggunakan dan mengevaluasi oleh pelaksana

PENULISAN 12

Penulisan 12




PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP TRANSPERSONAL (PENULISAN)

Internet merupakan sekumpulan jaringan yang menghubungkan berbagai macam situs. Internet juga menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk pemakainya yang tersebar di seluruh Dunia. Namun, internet mempunyai peran sebagai mediator dalam terbentuknya berbagai modelconsciousness dan mendorong terbentuknya collective unconsciousness, hal ini disebabkan oleh kemudahan yang ditawarkan internet kepada setiap individu untuk mengakses berbagai macam informasi dari seluruh dunia sehingga memungkinkan untuk lahirnya berbagai model consciousness karena literatur mengenai model consciousness dapat ditemukan dengan mudah. Dengan munculnya berbagai model consciousness karena literatur yang mudah didapat tentu saja akan menggiring pengguna internet secara tidak sadar mengorganisir berbagai macam pengalaman yang didapatnya melalui internet, atau kita sebut sebagai collective unconsciousness.

PENULISAN 11

Penulisan 11




PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONAL (PENULISAN)

Intternet merupakan sekumpulan jaringan yang menghubungkan berbagai macam situs. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh Indonesia, bahkan seluruh Dunia.Internet memfasilitasi munculnya interaksi online yang cepat tersebar. Interaksi ini membentuk suatu komunitas yang disebut komunitas online. Komunitas ini memiliki berbagai kepentingan dari kelompok-kelompok kecil yang terlibat dalam diskusi dengan topik tertentu, sampai jaringan pemasaran barang dan informasi. Media ini juga bisa digunakan untuk agenda kepentingan politik, sarana komunikasi keluarga dan etnis, penjualan barang konsumsi, sampai kepentingan perusahaan multinasional. Namun, polarisasi dalam internet-polarisasi kelompok, kelompok unik dalam internet-kelompok kerja virtual, kelompok kerja&brainstorming elektronik, mengembangkan kepercayaan dalam tim virtual juga termasuk dalam komunitas online atau unsur-unsur dari komunitas online.

PENULISAN 10

Penulisan 10




 PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP TRANSPERSONAL (PENULISAN)

Internet merupakan salah satu media komunikasi modern yang menyediakan fasilitas secara luas yang dapat diakses dimana pun oleh siapapun. Namun, internet memberikan dampak positif dan negatif. Positifnya, informasi jadi lebih mudah didapat dari berbagai media sosial, banyak teman, dan masih banyak lagi. Begitu juga dampak negatifnya. Seperti cyber crime. Contoh dampak negatif lainnya adalah Ketergantungan, Violence and Gore, Pornografi, Antisocial Behavior.
1.Ketergantungan
Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya, membuat penggunanya  seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya.
Solusi :
Ketergantungan dapat diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan orang-orang sekitar kita, yang dapat menyadarkan pengguna addict tersebut dengan menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan menyibukkan diri di luar rumah seperti olahraga, jalan-jalan, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer.
2. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer. Dari segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games yang dimainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya perilakuperilaku agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya.
Solusi :
Dampak negatif tersebut dapat diminimalisasi dengan adanya peran serta dari orang tua. Pertama-tama, orangtua seharusnya mengenalkan komputer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan komputer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan  serta dampak  baik  dan buruk penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer.

3. Pornografi
Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Ironisnya, ada situs-situs yang memang menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi.
Solusi :
meminimalisasi dampak dari pornografi tersebut tidak jauh berbeda dengan solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan kesadisan. Dalam hal ini, Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya.

4. Antisocial Behavior
Antisocial behavior adalah dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana manusia lama kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi interaksi ataupun sosialisasi.
Solusi :
Antisocial behavior dapat ditanggulangi dengan memperbanyak kegiatan di luar rumah dengan keluarga atau teman-teman, seperti olahraga bersama, jalan-jalan, dan sebagainya. Dengan begitu seseorang akan merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya akan komputer.

PENULISAN 9

Penulisan 9




PSIKOTERAPI: PSIKOLOGI KLINIS DALAM INTERNET (PENULISAN)

Internet merupakan salah satu media komunikasi modern yang menyediakan fasilitas secara luas yang dapat diakses dari manapun oleh siapapun. Dari internet juga ada psikoterapi dengan bantuan internet tentu ada kelebihan dan keterbatasannya yaitu :
1. Kelebihan :
a. Menghemat waktu, karena klien tidak perlu datang ke tempat Psikoterapis
b. Bisa mencoba-coba beberapa kali tes tersebut atau tes yang lain nya.
c. Hemat dan murah, biasanya Psikoterapi yang dilakukan secara online memiliki harga yang lebih murah dari pada datang langsung ke tempat terapis, bahkan ada Psikoterapis yang gratis.
d. Cocok untuk orang yang memiliki kepribadian tertutup alias pemalu.
2. Keterbatasan :
a.  Terapis, dalam hal ini sang Psikolog, tidak mengetahui bagaimana keadaan klien sesungguhnya itu seperti apa.
b. Kerahasiaan alat tes semakin terancam.
c. Program tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor.

PENULISAN 8

Penulisan 8




TES PSIKOLOGI ONLINE (PENULISAN)

Internet merupakan salah satu media komunikasi modern yang menyediakan fasilitas secara luas yang dapat diakses dari manapun oleh siapapun. Semakin berkembangnya jaman, maka semakin canggih pula teknologi. Dengan berkembangnya teknologi internet maka digunakan oleh sebagian orang untuk mempermudah kegiatan mereka, bahkan seorang psikologi pun bisa menangani pasiennya hanya menggunakan fasilitas internet.  Dari internet juga ada tes psikologi online, tetapi dalam tes psikologi online juga ada sisi positif dan negatif. Sisi positifnya yaitu Dapat mempercepat proses kegiatan tes-tes psikologi dan kita juga dapat mengikuti berbagai macam tes- tes psikologi tersebut secara gratis. Dan sisi negatifnya yaitu Hasil tesnya tidak begitu akurat dibandingkan tes psikologi secara manual atau tes psikologi tidak online dan dapat juga menimbulkan tindak penipuan dalam tes psikologi.

PENULISAN 7

Penulisan 7



PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONAL (PENULISAN)

COMPUTER  SUPPORTED COOPERATIVE WORK 
CSCW pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman (1984), pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk mempermudahkan pekerjaan. CSCW mengangkat isu bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi divdalamnya dapat didukung dengan teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.
    Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan di antara dua konsep ini: CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputer, Perangkat keras, Perangkat lunak terkait, layanan, dan teknik.
Dengan CSCW maka groupware dapat dimaksimalkan dengan kakas dan teknik yang dikembangkan oleh CSCW tersebut. Sehingga sistem kerja kelompok yang terkoneksi internet bisa dimaksimalkan serta dicari pengembangannya lebih lanjut.

Penulisan 6




PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONAL (PENULISAN )

1. Ketertarikan Interpersonal dalam Internet
Hubungan interpersonal adalah hubungan yang bersifat relative dalam jangka panjang antara dua orang atau lebih yang didasarkan pada emosi, ketertarikan, kesamaan minat, interaksi-interaksi sehari-hari, dan sebagainya. Hubungan interpersonal meliputi keluarga, teman, pacar, pasangan seumur hidup, kenalan, teman kerja, dan lingkungan sekitar seperti tetangga. Hubungan interpersonal dapat diatur mulai dari kesepakatan bersama, adat, sampai hukum. Ketertarikan interpersonal dapat diartikan bahwa suatu perasaan dimana seorang individu menyukai atau tertarik terhadap individu lainnya. Dalam hubungan online, daya tarik orang lain jauh lebih kecil, saling mengenal satu sama lain lebih penting. sebagai informasi dalam pesan pertama sangat terbatas, kasus cinta pada byte pertama lebih jarang. kasus yang lebih umum adalah orang-orang dari “cinta pada awalnya online chatting”, sebagai chatting seperti memberikan informasi lebih lanjut. Misalnya, seseorang mungkin mendeteksi di chat pertama rasa humor dan langsung jatuh cinta dengan pengirim.
2. Hambatan Psikologi dalam interpersonal online-relation.
Hambatan psikologis yakni hambatan-hambatan yang merupakan unsur-unsur dari kegiatan psikis manusia, antara lain :
a. Norma dan Etika yang Kurang Berlaku, sudah tidak jarang bahkan untuk saat ini sudah banyak kita lihat seorang pengguna internet yang terlalu frontal dalam memberikan komentar-komentarnya dijejaring sosial.
b. Adanya Identitas Palsu, seperti yang kita lihat sekarang banyak sekali orang yang memalsukan identitasnya. Dalam kata lain dia tidak menjadi dirinya sendiri.
c. Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat.
3. Perilaku Negatif dalam Interpersonal online-relation
- Cyber Cheating bisa dibilang perselingkuhan. ketika seseorang yang secara nyata memiliki pasangan di dunia nyata, mereka bisa memiliki pasangan juga didunia maya. Misalnya , pria beristri memiliki sebuah akun di jejaring sosial, sedangkan istrinya tidak. Tanpa sepengetahuan istrinya, si suami memasang status ‘single’ di akun jejaring sosialnya itu. Sehingga secara tidak langsung, pria beristri ini berkesempatan untuk memiliki gadis single lainnya.
- Cyber Flirting adalah merayu atau menggoda yang dilakukan dalam dunia maya. Dikategorikan negatif karena terkadang si penggoda tidak menggunakan bahasa yang baik atau bahkan si penggoda ini adalah penyamar pada suatu akun.

PENULISAN 5

Penulisan 5



PSIKOLOGI & INTERNET DALAM LINGKUP INTRAPERSONAL (PENULISAN)

5. PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTRAPERSONAL
Internet addiction oleh Young (dalam Tuapattimaja & Rahayu) diungkapkan sebagai sebuah syndrome yang ditandai dengan menghabiskan banyak waktu dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online, orang-orang yang menunjukkan syndrome ini akan merasa cemas, depresi,atau hampa saat tidak online di internet serta menyebabkan korbannya mulai menyembunyikan tingkat ketergantungannya terhadap internet tersebut.
Penggunaan internet yang berlebihan mencapai presentase 52% sangat jauh berbeda dengan yang kecanduan internet yang hanya mencapai 8% saja. Walaupun masalah kecanduan internet hanya mencapai presentase yang sedikit, tetapi melihat presentase penggunaan internet yang berlebihan mencapai 52% perlu diperhatikan lagi permasalahan ini, karena kecanduan internet bermula dari keasyikan kita berlama-lama menggunakan internet, lambat laun kita akan merasa cemas dengan tidak bermain internet, dan lama-kelamaan akan menjadi pecandu internet yang sulit lepas dari internet dan berdampak kurang baik dalam aspek psikologis (neuroticism, extraversion, kecemasan sosial, kesepian emosional, kesepian sosial, dukungan sosial, dan dukungan sosial internet).

-. Faktor Etiologi
1. Cognitive-behavioral Model : Kecanduan teknologi sebagai bagian dari kecanduan perilaku; kecanduan internet menampilkan komponen inti dari kecanduan (kedudukan kentara, mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik dan kambuh).

2. Neuropsychological Model : Seorang individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan ia memenuhi siapapun dari tiga kondisi berikut: salah satu akan merasa bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara online daripada kehidupan nyata, salah satu akan pengalaman dysphoria dan depresi setiap kali akses ke internet rusak atau tidak berfungsi, seorang akan mencoba untuk menyembunyikan waktu penggunaan yang benarnya dari anggota keluarga.

3. Situational Factors : Faktor situasional berperan dalam pengembangan kecanduan internet. Individu yang merasa kewalahan atau yang mengalami masalah pribadi atau experience mengubah hidup acara seperti divorve arecent, relokasi atau kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya yang penuh fantasi dan intirik.

-          Jenis-jenis adiksi
Kecanduan internet atau yang biasa kita sebut dengan Internet Addiction Disorder (IAD), menurut Stephen Juan, Ph.D. seorang antropolog di University of Sidney antara lain:

1. Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet sehingga akan menguras waktu efektif yang ada.

2. Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, bergetar, menggigil, gerakan mengetik tanpa sadar, obsesif, hingga berkhayal atau bermimpi mengenai Internet.
3. Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tersebut akan hilang ataupun berkurang.
4. Mengakses internet lebih lama dari yang di niatkan.

PENULISAN 4

Penulisan 4



PSIKOLOGI & INTERNET DALAM LINGKUP INTRAPERSONAL (PENULISAN)
 
4. PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTRAPERSONAL
1. PERAN SOSIAL INDIVIDU
Perilaku prososial dapat dimengerti sebagai perilaku yang menguntungkan penerima, tetapi tidak memiliki keuntungan yang jelas bagi pelakunya. Perilaku prososial meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong, tanpa memperhatikan motif penolongnya. Perilaku prososial mencakup kategori yang lebih luas yaitu meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong orang lain, tanpa memperdulikan motif-motif si penolong. Beberapa jenis perilaku prososial tidak merupakan tindakan altruistik (tindakan sukarela yang dilakukan seseorang atau sekelompok orang untuk menolong orang lain tanpa mengharapkan imbalan apa pun).
2. DAMPAK NEGATIF DALAM PENGGUNAAN INTERNET
1. Antisosial
Adakalanya seseorang yang telah kecanduan internet, bisa saja menghiraukan social disekelilingnya, orang tersebut bisa terpaku seharian di internet tanpa tahu apa yang ada di lingkunagnnya, hal ini memang cukup berbahaya jika terjadi, untuk itulah jia anda seorang netter, sebisa mungkin luangkan waktu untuk sekedar berbincang atau bercakap-cakap dengan masyrakat sekitar.
2. Pornografi
Anggapan yang menyebutkan bahwa internet identik dengan pornografi, itu tidak salah. Dengan kekuatan untuk berikan informasi yang dimiliki internet, pornografi merajalela. Untuk mengantisipasi semua itu, ‘browser’ produsen merampungkan program mereka dengan kekuatan untuk memilih type home page yang bisa ditemukan photo secara online. di pornografi serta kekerasan dapat menyebabkan dorongan pada seseorang untuk lakukan tindak pidana.
3. Gambling
Sudah tidak dapat dipungkiri bahwa dengan adanya internet, sangat menguntungkan bagi pelaku perjudian, betapa tidak, perjudian di sekarang inis emakin makak, bahkan perjudian di internet diatus dengan sedemikian ruma sehingga seseorang yang melakukan judi dapat berada di tempat yang sangat jauh.
4. Deindividuasi
Deindividuasi adalah keadaan hilangnya kesadaran akan diri sendiri ( self awareness ) dan pengertian evaluatif terhadap diri sendiri (evaluation apprehension) dalam situasi kelompok yang memungkinkan anominitas dan mengalihkan atau menjauhkan perhatian dari individu.
Deindividuasi dapat mengarahkan individu kepada keleluasaan dalam melakukan agresi sehingga agresi yang dilakukan bisa lebih intens. Hal itu didukung penelitian penjara tiruan oleh Zimbardo dan kolega-koleganya. Deindividuasi mengurangi peran identitas diri atau personalitas individu pelaku ataupun korbannya. Pada kondisi normal, identitas diri berfungsi mambatasi intensitas agresi.

PENULISAN 3

Penulisan 3



PSIKOLOGI & INTERNET DALAM LINGKUP INTRAPERSONAL (PENULISAN)
3. PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTRAPERSONAL
1. ASPEK PSIKOLOGIS DARI INDIVIDU PENGGUNA INTERNET
A. FENOMENA IDENTITAS DIRI MELALUI INTERNET.
Melalui identitas online konsisten dengan teori-teori pembentukan sosial. Identitas online dapat digunakan untuk mengeksplorasi aspek-aspek diri, memfasilitasi kesadaran diri yang lebih besar dan menjadi katalis untuk perubahan positif. Bahkan identitas online justru memfasilitasi flexible selves seseorang yang merupakan adaptasi yang wajar dan perwujudan eksplorasi diri. Dunia maya juga memfasilitasi keterbukaan emosional di ruang maya yang membuat individu mampu mengekspresikan diri dan dimengerti. Hubungan yang berarti terbentuk di dunia maya, kerena media ini secara natural memfasilitasi individu memaparkan diri lebih intim denga mediasi layar dan nama samaran.
Transparansi membuat masyarakat sekarang berbuat maupun mencari sesuatu yang kredibel. Orang tidak gampang dibohongi. Semua jejak rekam kita ada di dalam internet. Kita dituntut bisa hidup otentik. Namun di sini lain, internet juga menyuguhkan ketidakotentikan yang ujungnya ketidakkredibelan. Contoh kasus, maraknya akun-akun palsu di media sosial yang mempunyai daya pengaruh kuat (di Twitter, misalnya Benny Israel). Selain itu, muncul gerakan Anonymous di media sosial. Belum lagi dengan Net-Terrorist yang doyan merusak dan mencari masalah di internet. Hal ini yang justru melahirkan ketidakpercayaan. Di internet, kita bisa kelihatan jati diri kita tapi juga bisa menyembunyikan jati diri kita. Lain contoh adalah kejahatan maupun penipuan online, melalui Facebook yang selama ini marak. Fenomena kepribadian ganda juga bisa masuk di sini.
Dunia virtual memang bukan dunia real. Kartunis Peter Steiner pernah mengirim karikatur seekor anjing sedang bermain internet dan dipublikasikan di The New Yorker, 5 Juli 1993 dengan tulisan “On the internet, nobody knows you’re a dog.” Sementara itu, pemikir Prancis Jean Baudrillard menandaskan dunia sekarang semakin masuk ke hipperrealitas di mana kita tidak bisa membedakan mana yang asli dan mana yang bukan. Perasaan kita bisa turut lebih hanyut pada penderitaan tokoh dalam sinetron yang notabene tidak nyata daripada tersentuh dengan nasib tetangga yang nyata ada dan sedang kena musibah. Psikolog John Suler, seperti dikutip dari buku “Facebook and Philosophy: What’s on Your Mind?” (2010), mengatakan bahwa dunia online telah memicu “disinhibition effect” di mana orang lebih gampang menampilkan kesejatian dirinya (self-disclose) bila dibanding dalam dunia nyata. Di sini, orang bisa mengeluarkan semua isi hati, kekesalan, kritikan, komentar provokatif, dan sebagainya.
B. KARAKTERISTIK KEPRIBADIAN PENGGUNA INTERNET
- Kepribadian adalah karakteristik dinamik dan terorganisasi dari seorang individu yang mempengaruhi kognisi, motivasi, dan perilakunya. Kepribadian bersifat unik dan konsisten sehingga dapat digunakan untuk membedakan antara individu satu dengan lainnya. Keunikan inilah yang menjadikan kepribadian sebagai variabel yang digunakan untuk menggambarkan diri individu yang berbeda dengan individu lainnya.
- Orang yang dalam dunia nyata terkenal pendiam, bisa menjadi pembual di dunia online. Hal ini kental dengan unsur paradoksnya, yakni orang berani menampilkan dirinya yang nyata (real self) di media yang tidak nyata atau lebih tepat disebut sebagai dunia virtual dan dengan identitas yang anonim.
2. ASPEK DEMOGRAFIS DARI INDIVIDU PENGGUNA INTERNET
Situs jejaring sosial seperti facebook, twitter, dll. Dapat memperlihatkan profil penggunannya. Biasanya pengguna lain mengetahui hal itu dari profil dan pada umumya profile tersebut mengacu pada foto, nama, usia, gender, lokasi, sekolah, pekerjaan.. Hal ini digunakan untuk memperkenalkan diri kepada dunia maya tentang dirinya.

PENULISAN 2

penulisan 2



 
2. LAYANAN APLIKASI DI INTERNET
Di dalam internet memang banyak sekali beberapa aplikasi internet seperti www, email, search engine, chatting, dan netiquette (Flaming, Trolling, Junking). Www adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Pengidentifikasi Sumber Seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna. Jadi, dengan beberapa aplikasi yang tadi dapat mengakses dengan mudah entah itu mencari informasi di internet yaitu search engine lewat google, yahoo, dll. Ada juga etika-etika di dalam internet (netiquette), beberapa aturan dalam netiquette ini yaitu flamming (memanas-manasi), trolling (keluar dari topik pembicaraan) ataupun junking (memasang post yang tidak berguna) saat berforum. Dan untuk mengirim suatu hal seperti tugas, foto, lagu, video lewat email lebih mudah. Berkomunikasi dengan orang jauh seperti chatting sangat membantu untuk mempererat tali silaturahmi.

PENULISAN 2

penulisan 2



 
2. LAYANAN APLIKASI DI INTERNET
Di dalam internet memang banyak sekali beberapa aplikasi internet seperti www, email, search engine, chatting, dan netiquette (Flaming, Trolling, Junking). Www adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Pengidentifikasi Sumber Seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna. Jadi, dengan beberapa aplikasi yang tadi dapat mengakses dengan mudah entah itu mencari informasi di internet yaitu search engine lewat google, yahoo, dll. Ada juga etika-etika di dalam internet (netiquette), beberapa aturan dalam netiquette ini yaitu flamming (memanas-manasi), trolling (keluar dari topik pembicaraan) ataupun junking (memasang post yang tidak berguna) saat berforum. Dan untuk mengirim suatu hal seperti tugas, foto, lagu, video lewat email lebih mudah. Berkomunikasi dengan orang jauh seperti chatting sangat membantu untuk mempererat tali silaturahmi.

PENULISAN 1

penulisan 1




PENGANTAR INTERNET (PENULISAN)

1. PENGANTAR INTERNET
Internet merupakan media komunikasi modern yang menyediakan fasilitas pendidikan dan pembelajaran mandiri secara luas dan dapat diakses dari manapun oleh siapapun. Sistem penyampaian informasi dapat berlangsung secara cepat dengan bantuan teknologi informasi dan komunikasi, khususnya teknologi internet. Melalui internet seseorang dapat berkomunikasi dengan orang lain walaupun dengan jarak antara mereka berjauhan. Akses internet dapat  diperoleh dengan perangkat komputer, modem, saluran telekomunikasi dan ISP untuk berlangganan akses internet bahkan sekarang ini internet dapat digunakan melalui ponsel, ipad dan lain sebagainya.

FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN

Fenomena - Fenomena Berkaitan dengan Psikologi dan Internet

I. Pendahuluan
Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan.  
II. Rumusan Masalah
1. Bagaimana fenomena plagiat dan pornografi di internet ?  
2. Adakah dampak positif dan negative dari game online ?

III. Tujuan
1. Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami adanya fenomena plagiat dalam internet 
2. Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami fenomena online games dan hal-hal yang berkaitan dengannya   

IV. Pembahasan
1.      Plagiat dalam Internet 
Plagiarisme adalah penjiplakan yang melanggar hak cipta”.  Disadari atau tidak oleh mahasiswa tidakan seperti ini sangat merugikan. Tidak hanya dari mahasiswa, para dosen pun juag tidak dapat memberikan nilai secara benar. Perilaku seperti ini mengakibatkan pola berfikir mahasiswa menjadi pasif, hanya terpaku kepada karya orang lain. Selain itu tidak ada lagipenghargaan  terhadap hasil karya orang lain. Meskipun telah nampak berbagai akibat negatif dari plagiat, namun tindak plagiat terdapat di kalangan mahasiswa. Tindakan seperti ini menimbulkan pertanyaan-pertanyaan seperti:
Faktor Tindak Plagiat
Beberapa faktor yang menyebabkan tindak plagiat masih terjadi di kalanagan mahasiswa adalah:
  • Kurangnya pengetahuan tentang aturan penulisan karya ilmiah. 
Mahasiswa seringkali di berikan banyak tugas oleh dosen. Di dalam membuat tugas yang di berikan oleh dosen, sebagian  mahasiswa belum  mengerti tentang bagaimana tata cara membuat karya ilmiah. Oleh sebab itulah  sangat penting untuk memahami tata cara penulisan yang baik dan benar.
  • Penyalahgunaan teknologi
Di dalam erang yang serba modern, banyak sekali kita mendapatkan  sebuah informasi. Entah itu melalui medai cetak maupun media elektronik. Akan tetapi banyak  mahasiswa yang menggunakan teknologi sebagai bahan referensinya, internet adalah  salah  satu  contoh yang sering di gunakan oleh mahasiswa untuk bahan referensi. Akan  tetapi mahasiswa sering tidak mencantumkan sumber yang mereka peroleh ke dalam tugasnya.   
  •  Malas.
Sifat  malas  pasti ada pada dalam diri seorang  manusia, begitupun seorang mahasiswa pasti mempunyai sifat malas. Karena dengan banyaknya tugas yang diberikan oleh dosen sehingga mereka mengambil jalan pintas dengan  copy-paste karya seseorang  dengan  tidak  mencantumkan darimana sumber yang mereka dapatkan.
  •  Tidak percaya diri
Mahasiswa sangat berbeda sekali dengan  seorang  siswa. Seringkali mereka tidak percaya diri akan pikiran-pikiran yang mereka keluarkan. Bahkan mereka beranggapan karya orang  orang lain di anggap lebih sempurna dari pada karyanya sendiri. Tetapi  tiu belum pasti benar. Yang harus di tanamkan di dalam diri setiap mahasiswa adalah  kepercayaan diri.
  • Hanya menginginkan nilai bagus.
Bayak mahasiswa yang kuliah hanya untuk mendapatkan gelar saja. Mereka tidak dapat mengembangkan pola fikirnya. Sehingga mereka berfikiran sempit dengan beranggapan kuliah  hanya untuk mendapat nilai bagus. Sehingga mereka mengambil jalan pintas untuk mendat nilai bagus dari dosen.  
  • Sanksi belum ditegakkan secara tegas.
Di Indonesia sudah  terdapat perlindungan  terhadap hasil karya seseorang. Akan tetapi hukum yang sudah ada belum secara maksimal di tegakkan. Sehingga tindak plagiat masih terjadi di kalangan mahasiswa. Bahkan tidak dapat di bedakan antara kaya yang asli dengan karya jiplakkan. Karena ahlinya seorang plagiator. 
Upaya Untuk Mengurangi Tindak Plagiat
Ditinjau dari faktor-faktor  yang  telah diuraikan diatas, penyebabkan plagiat tetap berlangsung di kalangan mahasiswa, ada beberapa upaya yang harus di lakukan oleh mahasiswa untuk mengurangi plagiat ialah sebagai berikut: 
  • Mempelajari tata cara penulisan karya ilmiah.
Di dalam kehidupan  sebagai mahasiswa kita harus selalu membaca. Kita pasti mendapatkan buku panduan untuk membuat sebuah karya tulis ilmiah. Sehingga kita baca dan pahami bagaimana tatacara dalam  membuat sebuah karya tulis ilmiah.
  • Tindakan yang tegas bagi para plagiator.
Hukum harus bertidak tegas terhadap para plagiator. Jangan  pandang bulu. Sehingga dalam penegakan hukum dapat berjalan  dengan  lancar dan membuat jera para plagiator.
  •   Menanamkan moral  anti plagiat dalam diri sendiri.
Penanaman  moral anti plagiat sangat penting sekali. Mereka harus percaya diri dalam mengerjakan tugas. Bukan nilai yang baik dalam mengerjakn tugas, tetapi ilmu yang bermanfaatlah yang kita cari. Sehingga terdi sifat menghargai antar karya seseorang.
2.      Seks dalam Internet 
Salah satu hal yang menyebabkan seks bebas dikalangan remaja adalah pornografi. Internet begitu mudah di akses, menjadikan para pelaku begitu bebas menyebarkan konten-konten pornografi. Bila kita search di google maka begitu mudah mendapatkan semua itu. Bukan dari Barat, tetapi pelakunya dari Indonesia sendiri. Perkembangan pronografi itu sendiri tidak terlepas dari smartphone, handphone canggih yang memiliki banyak filtur, notebook, ataupun tablet yang semakin murah dengan harga yang terjangkau. Sayangnya kemudahan dan kecanggihan itu banyak disalahgunakan hanya  untuk phonesex atau ber webcam sex. 
Jiwa yang guncang, kehilangan jati diri,  kebersamaan, pergaulan yang salah, bersenang-senang, kenikmatan sesaat, nafsu syahwat, dan uang menjadikan mereka terjerumus dalam pornografi. Tak dapat dipungkiri lagi, banyak dampak buruk akibat pornografi, seperti Hilangnya rasa malu, hilangnya rasa cemburu pada pasangannya, hilangnya rasa kepuasan terhadap pasangannya, hilangnya akal pikirannya (yang ada dipikirannya hanyalah seks) , meningkatnya perselingkuhan yang mengakibatkan banyak terjadi perceraian, pembenaran diri sendiri akan kebohongan yang dilakukan seperti sebuah topeng kepribadian yang sungguh berbeda. Dampak buruk pornografi dan seks bebas bukan saja pada diri sendiri tetapi juga berimbas pada keluarganya, lingkungannya serta orang lain. Penularan penyakit kelamin dan AIDS sudah menjadi hal yang tidak menakutkan lagi. Atau yang berupa tindakan kejahatan serius seperti pencabulan, penyebaran film porno, perkosaan, pembunuhan disertai perkosaan, perdagangan manusia dan lain-lain.
3.      Online Game 
Semua kalangan usia di hampir seluruh lapisan masyarakat tahu game online. Walaupun mungkin ada yang belum memainkannya. Game online dapat memberikan keuntungan dan kerugian bagi si pengguna. Game online sendiri mulai booming sejak tahun 2007 lalu. Dari pertama keluar, game online memang sangat menarik, karena selain bisa battle dengan lawan yang jauh dimata, kita pun bisa chatting saat memainkannya. 
Maka dari itu, banyak masyarakat yang kecanduan akan game online ini. Berikut adalah keuntungan dan kerugian yang ditimbulkan game online. 
Keuntungan :
  • Melatih kesabaran kita.
  • Sebagai sarana hiburan.
  • Meningkatkan kemampuan saraf motorik pada otak kita
  • Game dapat melatih kita untuk berbahasa asing, karena pada umumnya menggunakan Bahasa Inggris. 
  • Melatih kreatifitas dan respon otak. 
  • Melatih insting seseorang.Ajang menambah kawan. 
  • Menjadi kreatif
  • Melek teknologi
Kerugian :
  • Dapat menyebabkan kecanduan, karena asyik memainkan game ini karena levelnya terus berlanjut sampai akhir final.  
  • Lupa waktu.  
  • Berlama lama main game di depan monitor juga tidak baik untuk mata, karena itu jelas akan merusak mata kita, dan juga ketahanan fisik akan terganggu. Bayangkan ada orang yang bermain game sampai larut malam, jelas akan mengganggu kesehatannya. 
  • Boros. Jika kita memainkan game ini di rental atau warnet.   
  • Mengganggu konsentrasi terhadap hal lain, karena hanya fokus dengan game. 

V. Kesimpulan
Perkembangan internet yang semakin maju tidak dimanfaatkan seluruhnya untuk hal positif, hal negatif seperti tindakan plagiat, seks dalam internet dan game online juga berkembang sebagai dampak negatif dari adanya internet. tindakan plagiat dan seks dalam internet tidak dibenarkan karena akan berdampak buruk bagi si pelaku sedangkan game online walaupun ada keuntungan yang bisa kita ambil, kita tidak boleh berlebihan karena akan menimbulkan kecanduan dan berdampak buruk juga pada kehidupan nyata.
  
VI. Daftar Pustaka